domingo, 3 de agosto de 2008

Solucion Guia de Woodruff and the Schnibble of Azimuth (Woodruff y el Schnibble de Azimuth)




Índice

¿Quién soy yo?
El barrio de los placeres
El templo buzuk
El trabajo y la Ceremonia del Protznog
Borita y el Maestro
El profesor Azimut
La fiesta
La secta del Schnibble
El Desconectable


¿Quién soy yo?

¡UY, UY, UY! TENGO LA PEROLA LLENA DE ESTRELLAS, PERO ¿QUÉ ME HA PASADO? UY, QUÉ FLASH. ¡SCHNIBBLE...! ¿POR QUÉ ME RONDA ESE NOMBRE POR LA CABEZA?



.CASA DE AZIMUT
Después de despertar, lo primero que hago es entrar en la casa con señales de lucha, pero no me ayuda a recordar nada. Así que hablo con el cotilla, quien me dice que un tal J. F. Sebastian sabe algo de lo que ha sucedido. Me dispongo a buscarlo, no sin antes recoger un botón de calzoncillo que encuentro en el suelo.

.CALLE DEL BUZUK TRISTE
Hablo con el buzuk triste y con la mujer joven.

.PUENTE DE LOS BAJOS FONDOS
Animado por el mendigo, intento atravesar el río, pero no lo consigo ya que es un río de ácido. Buscando una solución, encuentro bajo una caja de madera una tuerca, que pateo mientras sostengo la caja en el aire. Recojo la tuerca y, como venganza a la broma de antes, se la arrojo al mendigo. Éste responde tirándome amablemente una bota de piel de cocodrilo, con la que trato de atravesar el río a "la pata coja".

.CASA DE AZIMUT
Tras mi fracaso regreso a la .CASA DE AZIMUT donde descubro que sobre la casa con señales de lucha hay otra bota de piel de cocodrilo. Le arrojo a ésta la primera bota, y recojo ambas botas del suelo, encontrando en una de ellas una foto de Azimut.

.CALLE DEL BUZUK TRISTE
De camino al .PUENTE DE LOS BAJOS FONDOS entrego la foto a la mujer joven quien a cambio de ella me da un artículo que habla sobre el eminente profesor.

.PUENTE DE LOS BAJOS FONDOS
Correctamente calzado, puedo atravesar el río de ácido; sigo caminando hacia .LA CALLEJUELA DE LOS BORRACHOS, recogiendo de camino la tuerca que le tiré al mendigo.

.LA CALLEJUELA DE LOS BORRACHOS
Intento hablar con el borracho, pero está demasiado "trompa", así que me dirijo hacia la puerta de entrada del bar de los borrachos, y haciendo caso omiso a mi buena conciencia, entro.

.BAR DE LOS BORRACHOS
Acercándome al cliente de la perilla apoyado en la barra, logro que me dé su café, pero no consigo ganarme su confianza, ya que "no hemos sido presentados". Así pues subo por las escaleras y entablo conversación con la patrona del bar.
Me reconoce (¡por fin alguien me conoce!) como el hijo adoptivo del Profesor Azimut, quien ha desaparecido. También me entrega una "A" de piedra que el profesor le dio para mí.
Siguiendo con mis pesquisas, le pregunto por el tal J. F. Sebastian, quien casualmente es el cliente de la perilla.
Antes de partir, la patrona me pide un texto con el que quiere terminar de enseñarme a leer, lo que hace cuando le entrego el artículo.



Ahora que conozco su identidad, puedo hablar con J. F. Sebastian. Al contarme lo que pasó la noche anterior, cuando el Desconectable y sus hombres de negro irrumpieron en la casa del Profesor Azimut, recuerdo repentinamente todo: El malvado Desconectable, el brazo derecho del presidente, raptó a mi padre por su apoyo a la liberación de los buzuks, y además mató a tiros a mi osito, el miserable.
Decido encontrar al Profesor Azimut, a su Schnibble y ¡vengarme del Desconectable!

Antes de marcharme de la .INSCRIPCIÓN, recojo el pincel que está escondido en el suelo.

En el .BAR DE LOS BORRACHOS me hago con un sacacorchos, esperando a que baje el barman elástico y robándoselo de su bolsillo. También leo el anuncio de la "meteo local" que hay en el poster de la pared. Por último intento ir hacia el .BARRIO DE LOS PLACERES, pero la patrona me lo impide.

.CALLEJUELA DE LOS BORRACHOS
Tomo un puñado de plumas de la bolsa de plumas. Luego mojo el pincel en el barril de alquitrán. Antes de irme me acuerdo del borracho y le doy mi café. Agradecido, me obsequia con un barómetro.

.CALLE DE LA ESCALERA
Le doy una patada a una lata de conservas tirada en el suelo y recojo la judía que sale de ella, vuelvo a patear la lata y finalmente me la meto en el bolsillo.

.CALLE DEL BUZUK TRISTE
Coloco la "A" de piedra en la piedra con la huella de una "A" grabada. Así consigo el Tobozón en el que hay un mensaje de mi padre adoptivo: me pide que vaya al .BARRIO DE LOS PLACERES, donde alguien tiene un mensaje para mí.

.PLAZA DE LA CASA DE AZIMUT
Animado por este hallazgo me dirijo al ascensor de la .PLAZA DE LA CASA DE AZIMUT, cuyo cartel ahora puedo leer, y subo al .CENTRO ADMINISTRATIVO.

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El barrio de los placeres

.CENTRO ADMINISTRATIVO
Hablo con el funcionario.

.PLAZA DEL BROTOFLATRÓN
Leo el anuncio de reclutamiento de la fábrica; entonces me pongo en contacto con el servicio de reclutamiento a través de mi tobozón: me comunican que necesito un certificado de respiración y una foto para conseguir un trabajo.
Intento hacerme con el dedo morfoplastoc que hay junto al patrón de la boutique, pero éste está espabilado y me descubre.
Hablo con el apostante, el cual me hace la confidencia de que en la .BOUTIQUE hay un pasadizo hacia una sala de juegos clandestina.

.BOUTIQUE CUI-CUI OUAH-OUAH
Se me ocurre utilizar la tuerca con la rueda dinamométrica para apagar el ventilador y que el pelo cubra los ojos del patrón, lo que me permite coger su dedo morfoplastoc.
En la .BOUTIQUE hablo con Jeff, el bucasiero (para que me preste atención, pinto un bañador con el pincel de alquitrán en el póster de la jovencita castamente desnuda); me entero de que el pájaro era el portero del Club de las buenas costumbres, y le ayudo a volver allí tapando su calvicie posterior con el puñado de plumas.
Voy hacia la parte a oscuras de la tienda y manipulo el flopper y el glapper, sin olvidarme de presionar el interruptor, hasta que hago aparecer una gran nariz no muy limpia, que hurgo con el dedo morfoplastoc, para hacer aparecer el pasadizo secreto.

.SALA DE JUEGOS CLANDESTINA
Atravieso la .SALA DE JUEGOS CLANDESTINA, que conduce hacia .EL BARRIO DE LOS PLACERES.

.BARRIO DE LOS PLACERES
En este lugar de perdición hablo con la mujer buzuk peligrosamente maquillada, quien resulta ser el contacto de mi padre, y que me habla a cerca de la "vaguedad de olvido" que ha caído sobre los Sabios buzuks. Aunque rompo el pez de piedra que Azimut había destinado para mí, apunto el digicódigo de la sala del trono que la mujer me dicta.
Decido entretenerme jugando al flipper, pero a la tercera partida me invade un ataque de rabia y rompo la máquina, haciendo caer de ella un strul, que invierto en la máquina tragaperras.



.TORRE DEL VIAJE VIRTUAL
Con una buena cantidad de dinero en mis bolsillos, camino hacia la .TORRE DEL VIAJE VIRTUAL, donde apuesto más struls en el juego de los tres vasos. Intento bajar hacia el asiento del viaje virtual pero un fulano atascado en el ascensor me lo impide. Haciendo apartar de mi camino un enorme meteorito, me dirijo de nuevo hacia la .PLAZA DEL BROTOFLATRÓN.

.PLAZA DEL BROTOFLATRÓN
Tomando el ascensor llego a la .PLAZA DEL DESCONECTABLE.

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El Templo Buzuk

.PLAZA DEL DESCONECTABLE
Me hago con un camisolín que le cojo prestado a un robot en venta. Entro en la tienda de prótesis y compro unas gafas y un mentón plastoc. Observo de cerca la mancha hasta que me cae encima una bolsa de basura, que recojo. Miro el anuncio publicitario de la emisión de Borita, y por último miro el retrato del Desconectable.

.PLAZA DE LA FUENTE
Converso con el sabio destrozado que resulta ser el Sabio del talento, y apunto el digicódigo de su habitación en el Templo. Antes de irme le compro un sombrero buzuk.
Voy hacia abajo y me entretengo unos instantes mirando la emisión del tobozón público.

.PLAZA DEL TEMPLO BUZUK
Hablo con el Guardián del templo quien me dice que para obtener el permiso para entrar en el Templo debo entregarle una nuez de bluxtre.

.CALLEJÓN DE LAS PRISIONES.
Intento hablar con el carcelero, sin mucho éxito.

.TORRE DEL VIAJE VIRTUAL
Regreso a la .TORRE DEL VIAJE VIRTUAL donde ahora puedo utilizar el ascensor. Me dirijo al patrón del viaje virtual, quien está dispuesto a darme una nuez de bluxtre a cambio de una cosa igual de dura.
Pensando en estas palabras sintonizo el canal meteo con mi tobozón, que informa que en la .PLAZA DEL DESCONECTABLE caerá un meteorito. Voy para allá a toda prisa; utilizando mi barómetro, consigo determinar el sitio exacto donde se producirá el impacto, tras el cual puedo hacerme con un trozo de meteorito, que no dudo en intercambiar con el patrón del viaje virtual por su nuez.



.PLAZA DEL TEMPLO BUZUK
Con la nuez de bluxtre en mi poder me dirijo a la .PLAZA DEL TEMPLO BUZUK. Pero el Guardián del Templo no está dispuesto a ponerme las cosas fáciles, ya que dice no estar interesado por la nuez, sino por su pulpa.
Se me ocurre abrir la dura nuez con un meteorito; repitiendo los pasos anteriores, sintonizo el canal meteo para averiguar dónde caerá el próximo, me dirijo hacia allí y determino el sitio exacto del impacto con el barómetro. Coloco la nuez de bluxtre en el lugar del impacto; pero mi idea no da buen resultado, ya que a causa del desnivel del suelo la nuez rueda hacia abajo. Haciendo uso de mi ingenio voy a la .CALLEJUELA DE LOS BORRACHOS y mojo la nuez en el barril de alquitrán, pudiendo así pegarla en el lugar del impacto y abrirla con el meteorito.
Le doy la pulpa de la nuez al Guardián del templo y éste ahora sí me permite pasar.

.TEMPLO BUZUK, NIVEL 1

Una vez dentro del Templo Buzuk observo que todos los Sabios tienen una habitación protegida por un digicódigo de acceso en su puerta. Con la admiración que este lugar de sabiduría me impone, subo las escaleras tomando a mi paso una tapadera de marmita y un bidón de esencia. Antes de subir al siguiente nivel leo un mensaje que el Sabio del Tiempo ha colocado en su puerta, y apunto el digicódigo del Consejo.

.TEMPLO BUZUK, NIVEL 2

Hablo con el noble Sabio del Verbo, que me habla de sus problemas de memoria. En la puerta de la Sala del Consejo introduzco el digicódigo correspondiente a ella, que he apuntado en mi tobozón, y abro un tragaluz que me permite correr un pestillo y entrar.

.SALA DEL CONSEJO

En la imponente .SALA DEL CONSEJO sólo encuentro de momento al Sabio del Tiempo quien parece estar tranquilo ocupando su asiento.

.TEMPLO BUZUK, NIVEL 3

En el .NIVEL 3 se encuentra la puerta de la Sala del Trono. La abro con el digicódigo correspondiente.

.SALA DEL TRONO

Me dirijo, en primer lugar, a su Esplendidad el Rey quien se encuentra en un estado lamentable mientras espera volver al poder. Al conocer que estoy en una misión para mi padre adoptivo decide confiarme la sílaba dirigente, uno de los 7 sonidos que los buzuk guardan en su haber, y por cuya combinación se pueden conseguir poderes mágicos. También converso con él sobre la conferencia en la que Azimut anunció la llegada del Schnibble.



Decido regalarle al rey mi sacacorchos para que pueda abrir sus cervezas, gesto por el cual me considera merecedor de ser nombrado Caballero de la Orden Buzuk, y de portar su insignia, un llavero.

Hablo con el Sabio de la Fuerza, quien también ha perdido su sílaba.

Antes de irme recojo la lista de fórmulas mágicas, un chicle buzuk que hay tirado en el suelo, y leo el menú del Sabio del Gusto.

Por último me entretengo visitando las habitaciones del Sabio del Talento y el Sabio del Gusto.

.BARRIO DE LOS PLACERES

Comienzo mi búsqueda de las sílabas de los Sabios. Sintonizo el canal meteo a través de mi tobozón y me entero de que habrá nubarrones en el .BARRIO DE LOS PLACERES. En este lugar determino el sitio donde caerá la lluvia utilizando de nuevo mi barómetro, marcando una cruz en el suelo. Pongo el sombrero sobre la cruz y espero a que se llene de agua, recogiéndolo después.

.BOUTIQUE CUI-CUI OUAH-OUAH

Me dirijo al reloj sílaba-tiempo y vierto un poco de agua de mi sombrero en el depósito de agua, pero ésta sale por un orificio del tubo. Lo tapo con el chicle buzuk, haciendo funcionar el reloj, y obteniendo la sílaba temporal. Recojo el chicle buzuk pensando que me puede ser de utilidad más tarde.

.TEMPLO BUZUK, SALA DEL CONSEJO

Hago recordar al Sabio del Tiempo su sílaba temporal, quien a continuación me hace poseedor de la sílaba consejera. Luego me pide que busque a su amigo el Sabio del Verbo en sus aposentos, y me dice el digicódigo de su habitación.

.TEMPLO BUZUK, NIVEL 3

Abro el tragaluz de la habitación del Sabio del Verbo, haciendo aparecer a su simpático animal doméstico, quien tras ser alimentado con una judía entona la sílaba elemental.

.PLAZA DEL TEMPLO BUZUK

Le devuelvo al Sabio del Verbo su sílaba elemental, quien agradecido me pide que busque a otros dos Sabios desaparecidos, el Sabio de la Salud, y el Sabio de la Fertilidad, para lo cual me da los digicódigos de sus habitaciones.

.TEMPLO BUZUK, NIVEL 1 Y NIVEL 2

Investigo las habitaciones del Sabio de la Salud y el Sabio de la fertilidad.

.LA TORRE DEL VIAJE VIRTUAL

Entrego al patrón unos cuantos struls para poder montar en el asiento del viaje virtual; en el transcurso del juego encuentro al Sabio de la Salud quien se había quedado atrapado en él sin encontrar la salida. Le ayudo a salir y agradecido me hace conocedor de la sílaba medical.

.MONUMENTO CONMEMORATIVO

Con la lista de fórmulas buzuk a mano creo la fórmula del pasado, que me permite hacer un viaje al pasado cuando la utilizo con la estatua del comendador.

.LA GRAN BATALLA

Hablo con el comendador a cerca de su conquista. Paseando por el lugar recojo una espiga de maíz. Observo el vaso al revés, y me dispongo a buscar lo que se ha salido de él, moviendo una piedra y mirando dentro del casco que hay bajo ella. Así me hago con un pez rojo, que cuelo dentro de la armadura del altivo comendador, ocasionándole divertidos espasmos.



Hablo con el buzuk moribundo, cuya confianza gano mostrándole el llavero insignia de la Orden de los Caballeros Buzuk. Es así como me hago con el digicódigo del cofre de su abuelo y con un cuerno.

Regreso al presente, donde veo que mi viaje al pasado ha modificado un poco la estatua del comendador. Miro dentro de su armadura y así consigo un pez de piedra como el que me quería entregar el profesor Azimut.

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El trabajo y la Ceremonia del Protznog

.EL CALLEJÓN DE LAS CÁRCELES

Utilizo el pez de piedra con la huella de pez, obteniendo un transportozón que me permitirá desplazarme por la Villa con rapidez, y una carta de mi padre adoptivo en la que me anima a que mire detrás del retrato del Desconectable.

.EL TEMPLO BUZUK, SALA DEL TRONO

Introduzco el digicódigo que me dio el buzuk moribundo en el cofre, consiguiendo del espíritu de su abuelo la sílaba enérgica, que entrego enseguida al Sabio de la Fuerza, devolviéndole su vigor.

.PLAZA DEL BROTOFLATRÓN

Recordando que en la Fábrica Poohsmurgl hay una vacante de trabajo decido intentar conseguir el puesto. Situándome frente al Brotoflatrón último modelo me pongo los objetos de mi caja de accesorios para estar presentable en la foto: el camisolín, para ir bien vestido, las gafas, para tener unos bonitos ojos azules, el mentón plastoc, para lucir un mentón voluntarioso, el pincel de alquitrán, para tener un bonito cabello negro, y la espiga de maíz para mostrar una bonita sonrisa; finalmente meto un strul en la máquina.

Introduzco en la ranura de mi tobozón la foto impecable, haciendo constatar que tengo la presencia que buscan para el trabajo.

.CENTRO ADMINISTRATIVO

Hablo con el funcionario para obtener el certificado de respiración, pero el tipo no parece muy colaborador. Echando mano de mi lista de fórmulas buzuk creo la fórmula de la fuerza, que utilizo sin miramientos con el funcionario.

Introduzco en la ranura del tobozón el certificado de respiración, consiguiendo así el contrato.

.PLAZA DE LA FÁBRICA

Entrego mi contrato al portero de la fábrica y entro en el interior de la fábrica.

.FÁBRICA POOHSMURGL

Dispuesto a hacer lo mejor posible mi nuevo trabajo empiezo por tomar un sombrero de la cinta transportadora. Lo pruebo en el espejo, pero resulta ser defectuoso, así que lo arrojo a la basura. Tomo un segundo sombrero que ante el espejo demuestra ser válido.



Presiono un interruptor que hay junto a la cinta transportadora para hacer caer una caja, que pongo en una segunda cinta transportadora, metiendo el sombrero dentro.
Me sitúo frente a la cadena de embalaje, a dos pasos de ella, para poner el paquete en un ingenio que manda a éste a una tercera cinta transportadora, donde unas manos robóticas esperan a que ponga el dedo sobre un nudo para cumplir su función.

Contento por mi logro me dirijo al capataz de la fábrica, pero éste no parece estar satisfecho, lo que me provoca tal ataque de ira que una ambulancia tiene que venir por mí para llevarme a un manicomio.

(En algunas versiones del juego puede ser necesario empaquetar siete sombreros para que continúe la aventura)

.CELDA

(Pulsa 6 veces sobre Woodruff para desengancharlo)

Privado de mi inventario, y preso por la camisa de fuerza, me dispongo a escapar de la celda.

Empiezo por tomar un trozo de cadena, con el que rasgo el muro forrado, dejando al descubierto un tornillo, que cojo.

Utilizo el tornillo en la cerradura consiguiendo abrir la puerta.

En la sala común del manicomio observo la deprimente situación de los locos. Me fijo en uno en particular, un loco corriente que murmura un digicódigo.

En un extremo de la sala hay un armario con una atadura. Fijo ésta con el tornillo, pudiendo así abrir el armario y recuperar mi inventario.

Introduzco en mi tobozón el digicódigo del loco, sintonizando con un servicio de impuestos que me hace enfadar tanto que rompo la camisa de fuerza.



Libre de mis ataduras aparto de mi camino al enfermero y acciono la palanca que abre la puerta de salida del manicomio.

.LABORATORIO EXPERIMENTAL

Cojo un grano de schnaplure del suelo. Hablo con el Sabio de la Fertilidad y con el profesor Girabolas.

.PLATAFORMA DEL VENTILADOR

Veo el ventilador que puede llevarme a la parte alta de la Villa. Utilizo la gasolina en el recipiente de esencia, y presiono el interruptor, poniendo en marcha el ventilador, con el que me engancho y caigo al .CLUB DE LAS BUENAS COSTUMBRES.

.CLUB DE LAS BUENAS COSTUMBRES

Hablo con mi amigo Jeff, el portero, quien me abre la puerta del presidente. Trato de ir a sus aposentos, pero los censores me lo impiden; así que para que no me vean creo una nube de humo echando la bolsa de basura al brasero.

Ayudo al presidente del club dándole mi botón para que ate sus pantalones. Con el presidente fuera me entretengo introduciendo en el magnetovideo sus videocasetes, uno de los cuales guarda la sílaba artística.

.PLAZA DE LA FUENTE

Ayudo al Sabio del Talento a recordar su sílaba artística, haciendo que vuelva al consejo.

Luego entierro el grano de schnaplure en la fuente seca, la cual riego con mi sombrero con agua, haciendo crecer un frondoso árbol que me da la especie de schnaplure.

.TEMPLO BUZUK, NIVEL 1

Entrego al Sabio del gusto la especie de schnaplure con la que puede preparar un plato de buzalioli, y regresar con sus compañeros.

.CASA DE LA FELICIDAD

Creo la fórmula de la alegría con mi lista de fórmulas buzuk, y la utilizo en el autista, el cual saca de su interior la sílaba verde.

.LABORATORIO EXPERIMENTAL

Le canto la sílaba verde al Sabio de la Fertilidad quien decide volver al consejo en cuanto esté libre.

Creo la fórmula del crecimiento que utilizo con el profesor Girabolas, haciendo que deje en libertad al Sabio de la Fertilidad.

.SALA DEL CONSEJO

Habiendo ayudado a todos los Sabios Buzuk, regreso al Consejo, donde los Sabios han declarado abierta su reunión. En ella hablan sobre el Mal que ha caído en la ciudad y sobre la necesidad de volverlo a encerrar en un recipiente Protznog. Me piden un receptáculo con el que cumplir este propósito. Es por esto que les entrego la lata de conserva que pongo en la mesa del consejo.



Asisto a la ceremonia en la que, a través de sus cantos polifónicos, los Sabios convierten la lata de conservas en un Protznog con el que podré encerrar el Mal, y salvar a la ciudad.

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Borita y el Maestro

Sintonizo el canal corazón abierto en mi tobozón, en cuya retransmisión puedo ver a una mujer preciosa de la que me enamoro perdidamente. Es Borita, la presentadora del programa.

Llamo al número del corazón abierto y consigo contactar con su secretaria, cuya confianza intento ganarme.

Tras unos minutos, miro mi tobozón, y recibo la llamada de la secretaria, quien me da el número personal de Borita.

Llamo a Borita, pero ésta no parece querer escucharme y me pide que la deje tranquila.

Desanimado por la respuesta de mi amada llego a la .PLAZA DE LA FÁBRICA, donde veo un periódico tirado en el suelo.

Casualmente el periódico habla sobre Borita, quien ha sido vista varias veces en compañía del Desconectable.

Desesperado por esta noticia no me queda ánimo más que para quedarme sentado en un banco.

(Pulsa 4 veces sobre Woodruff; pulsa en el timbre para que el pequeño buzuk lleve un pañuelo a Woodruff y vuelve a pulsar para que le lleve un mensaje de Azimut)

Introduzco en mi tobozón el digicódigo que me ha mandado Azimut para ver la emisión de un mensaje en el que el profesor habla del Schnibble.

Reconfortado por el mensaje de mi padre adoptivo, decido continuar mi aventura, que me vuelve a llevar al pasado, a la escena de la Gran Batalla.

.LA GRAN BATALLA

Utilizo el cuerno intentando localizar algún superviviente, y escucho una voz que proviene de una piedra; empujándola saco a la luz a un buzuk aplastado. Trato de ayudarlo tomando un tridente del suelo y haciendo palanca con él en una segunda piedra y finalmente en una tercera.

Acabo con la lamentable situación del buzuk tomándolo de los pies y poniéndolo en un peñasco grande.

Hablo con el buzuk herido, quien agradecido por mis acciones promete recompensarme con la sílaba intuitiva que podré recoger en la estatua guerrera buzuk, en el presente.

.CALLEJÓN DE LAS CÁRCELES

De vuelta al presente advierto que en el .CALLEJÓN DE LAS CÁRCELES han construido una caseta. Voy a entrar en ella y veo aparecer a un buzuk de aspecto peculiar; es el maestro cuyo abuelo salvé en la Gran Batalla. Me enseña un poder, el control auricular, y me habla de Borita.



Contento por tener un amigo en común con mi amada llamo a Borita con mi tobozón. Ella decide confiar en mí y me pide que la llame más tarde. Lo hago, y me invita a una fiesta especial ojo que va a organizar en su casa, en lo alto de la villa.

Tomo una concha de caracol y un brazo de piedra que hay en el suelo de la caseta.

Voy en busca del maestro para tener más encuentros en los que me enseñe sus poderes. En el .CENTRO ADMINISTRATIVO lo veo junto al casillero del vendedor de nueces (pulsa sobre la pintada) y aprendo el control nasal. En la .CALLEJUELA DE LOS BORRACHOS lo llamo presionando el interruptor que hay junto a la puerta del Bar de los Amigos, y me enseña el control capilar. En la .PLAZA DE LA FUENTE lo encuentro como una aparición en el tobozón público y aprendo el control ocular.

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El profesor Azimut

.CALLE DE LA ESCALERA

Veo en una vitrina una lechuza de juguete que me gustaría conseguir. Rompo la vitrina haciendo uso de la fórmula de la fuerza, y me hago con la lechuza-cometa.

.CALLEJUELA DE LOS BORRACHOS

Utilizo la fórmula de la memoria con el borracho, ayudándole a recordar que era un trabajador de la prisión. Me dice que si tengo algún truco para que él encuentre trabajo me enseñará el juego de las tres cartas.

.PLAZA DEL BROTOFLATRÓN

Introduzco un strul en el brotoflatrón último modelo, haciéndome con una foto de identidad.

Regreso a la .CALLEJUELA DE LOS BORRACHOS y le entrego la foto al borracho, quien agradecido me obsequia con las reglas del juego de las tres cartas.

.CALLEJÓN DE LAS CÁRCELES

Sabedor de que hay trabajo en la prisión me dirijo al carcelero en busca de una oportunidad. Éste me dice que necesito el formulario 2b75-bis que conseguiré en el .CENTRO ADMINISTRATIVO.

.CENTRO ADMINISTRATIVO

El funcionario me dice que ha estraviado dicho formulario, así que empleo con él la fuerza utilizando la fórmula de la fuerza, pero esto no funciona ya que el funcionario dice haber olvidado dónde está. Se lo hago recordar utilizando la fórmula de la memoria, y consigo así el formulario.

.CALLEJÓN DE LAS CÁRCELES

Entrego el formulario al carcelero, quien me permite entrar en la prisión.

.PATIO DE LA PRISIÓN

Con la intención de acceder al interior de las prisiones ideo un plan para introducirme en ellas. Les propongo a los carceleros jugar una partida de cartas, haciendo que un tercer carcelero baje a la mesa. En plena partida me voy a los servicios y escapo por la ventanilla de los mismos. Con el camino despejado me dirijo a la puerta que lleva a las murallas, pero el carcelero me pide que no me vaya. Vuelvo a escaparme por los servicios, y camino hasta el techo de paja donde cojo un trapo. Lo utilizo en el cristal que hay frente a los servicios, provocando que venga un robot encargado de la limpieza.



Introduzco en una ranura del robot las reglas del juego de las tres cartas para que éste ocupe mi lugar en la partida y poder así evadirme de ella.

Ahora sí puedo atravesar la puerta que me conduce a la .TORRE CENTRAL DE LA PRISIÓN.

.TORRE CENTRAL DE LA PRISIÓN

Sintonizo el canal meteo con mi tobozón hasta que emiten el mensaje de que al lado de la torre de la prisión se desencadenarán vientos violentos. Utilizo el barómetro para determinar con una cruz el lugar donde habrá esos vientos y sitúo encima de la cruz mi lechuza-cometa, haciendo que el temporal me lleve a la primera planta de la torre.

Hablo con el prisionero que me ayuda a subir a todo lo alto.

Ato una cuerda que oportunamente me encuentro allí a mi brazo de piedra, consiguiendo un gancho que utilizo en una de las gárgolas, la de la izquierda. En las alturas de la torre me encuentro con el Maestro, quien me enseña el último de sus poderes, el control facial; tras éstos el maestro me explica que conbinando todos los poderes podré conseguir levitar.

.PLATAFORMA DEL VENTILADOR

Levito frente al ventilador para alcanzar la terraza de los nobles.



.TERRAZA DE LOS NOBLES

Me encuentro con la estatua guerrera buzuk que vi en el pasado y tras examinarla detenidamente veo que tiene una huella de espiral. Saco de mi bolsillo la concha y la utilizo en la huella, haciendo surgir de la estatua la sílaba intuitiva que me prometió el buzuk superviviente.

.PLAZA DEL DESCONECTABLE

Sintonizando de nuevo el canal meteo en mi tobozón me entero de que habrá fuertes vientos en la .PLAZA DEL DESCONECTABLE. Determino su lugar de aparición con el barómetro y levito sobre la cruz unos instantes antes de que los vientos vengan, consiguiendo llegar hasta el retrato del Desconectable.

Como quiso mi padre adoptivo, miro tras el retrato y hallo una carta en la que Azimut habla sobre mis orígenes: me entero de que soy hijo de un humano y una buzuk, y de que el destino de ambas razas está en mi mano.

.TORRE DE LA PRISIÓN

Creo la fórmula del discernimiento. Utilizo el gancho con la gárgola de la derecha, y asciendo a la misma. Me encuentro con un muro que soy capaz de atravesar gracias a la fórmula del discernimiento.

.LA CELDA DE AZIMUT

Hablo con el profesor Azimut, quien se alegra de encontrar a su hijo y no desea salir de su celda, ya que en ella se encuentra seguro. Me entrega un viblefrotzer para que lo emplee contra el Desconectable, y me habla sobre éste y la razón por la que se convirtió en un malvado. Finalmente se despide de mí, augurándome un gran destino.

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La fiesta

.TERRAZA DE LOS NOBLES

Introduzco en el panel que hay frente a la casa de Borita el digicódigo de la puerta de recepción, haciendo aparecer al ojo portero, quien me explica que para poder entrar a la fiesta necesito estar disfrazado con un accesorio ocular.

.TORRE DEL VIAJE VIRTUAL

Pensando en estas palabras llego hasta el jugador del juego de los tres vasos con quien empleo la fórmula del discernimiento y le hago perder su ojo morfoplastoc, que encuentro en la .CALLE DE LA ESCALERA.

.TERRAZA DE LOS NOBLES

Ahora que tengo un accesorio ocular, se lo enseño al ojo portero, usándolo como disfraz, para poder entrar a la fiesta "especial ojo".

.FIESTA "ESPECIAL OJO"

Encuentro por fin a mi amada Bo-rita, pero ésta parece estar en un estado de trance y no se mueve. Creo la fórmula del diagnóstico y la empleo en Bo-rita, descubriendo que ha sido mordida por la Bestia.



.LABORATORIO EXPERIMENTAL

En el laboratorio experimento con las probetas para conseguir un antídoto, que llevo enseguida a Bo-rita, y vierto el mismo en su vaso para que lo beba.

Ahora que está mejor, puedo hablar con mi amada, pero ella no quiere confiar en mí todavía, ya que se muestra recelosa por lo que ha sucedido. Arreglo esto empleando la fórmula de la alegría con ella.

.CASA DE BO-RITA

Hablo con Bo-rita y ésta me explica que su ventana da a la torre donde el Desconectable se ha encerrado con el presidente.

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La secta del Schnibble

Dispuesto a explorar todos los lugares de la Villa antes de enfrentarme al Desconectable, decido entrar en el lugar donde se encuentra la secta del Schnibble. Me dirijo primero al jefe de los discípulos que está en la .PLAZA DE LA FÁBRICA. Éste me confía el mantra sagrado, que entono frente al micrófono de la .PLAZA DEL DESCONECTABLE y entro en la secta.



.SECTA DEL SCHNIBBLE

Situándome en un lugar en el círculo de los iniciados recito el mantra del Schnibble cuando es mi turno (utiliza el mantra con el círculo), hasta tres veces, y entonces el Gran Sacerdote decide esperar a que el Schnibble se manifieste para determinar quién es el elegido para entrar a la habitación iniciática. Me aprovecho de esto y hago uso de la levitación, para poder salvar la barrera que me impedía el paso al otro lado de la sala.

Intento utilizar el ordenador, pero está desconectado. Introduzco un strul en la urna de donativos para conectarlo y veo que necesito el código sagrado para usarlo. Averiguo el código introduciendo otro strul en la urna y preguntando al Gran Sacerdote. Aún debo introducir otro strul en la urna para tener contacto con el conocimiento, que según el ordenador es: gran gong, gran gong, pequeño gong, gran gong, pequeño gong, pequeño gong. Golpeo el gran gong y el pequeño gong según la secuencia dictada por el ordenador haciendo que el gran sacerdote y los fieles entren en un estado de concentración que me permite robar el cederome hypnótico.

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El Desconectable

.CASA DE BO-RITA

Utilizo la fórmula del crecimiento en la planta, consiguiendo tener acceso a la inexpugnable torre del Desconectable.

.TORRE DEL DESCONECTABLE

Habiendo llegado hasta su torre, decido acabar con la era de opresión del Desconectable. Para ello debo empezar por atravesar el campo de fuerza, el cual según el Maestro puedo franquear utilizando la levitación.



Salvado el primer obstáculo, subo a la primera planta de la torre y me encuentro al Desconectable en persona. Me protejo de su cybernariz utilizando la tapadera, tras lo cual subo a la segunda planta e introduzco en el pequeño lector de magnetovideo el cederome hipnótico, consiguiendo hipnotizar a mi enemigo.

Ahora que el Desconectable está inmóvil puedo colocarle el viblefrotzer que provoca en su cuerpo un envejecimiento prematuro, lo que hace salir de su interior a la mismísima Bestia. ¡El mal, la Bestia, habían poseído al Desconectable!

Dispuesto a acabar con este ser malvado presiono el interruptor que hay junto al asiento del Desconectable, que acciona unos peldaños que me permiten acceder a lo alto de la torre.

Una vez arriba la Bestia intenta poseerme, pero echo mano del buzalioli (usa el buzalioli en Woodruff), para deshacerme de ella. En un último esfuerzo por vencerla coloco el protznog en el gancho y tapo el agujero del recipiente con el chicle. Me sitúo frente a la Bestia, y justo cuando se va a abalanzar sobre mí, salto hacia adelante tirándo de la lengueta del protznog, encerrándolo en él para la posteridad.

Finalmente recojo de las ropas del Desconectable una tarjeta magnética con la que puedo abrir la cerradura de la puerta de arriba, para hacer un sorprendente descubrimiento.


Una nueva era ha comenzado; en ella me propongo acabar con las injusticias, con los impuestos y con el ladrillo del sistema de numeración, y reconciliar a humanos y buzuks.

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